Андреас Ланэ: Игровой культуре в России помог бы новый «Тетрис»

14 февраля — не только день Святого Валентина, но и неофициальный и при этом широко отмечаемый в профессиональном мире День компьютерщика. 14 февраля 1946 года впервые был продемонстрирован первый работающий электронный компьютер ENIAC I (Electrical Numerical Integrator And Calculator). В честь всех причастных к празднику «Петербургский авангард» публикует интервью с Андреасом Ланэ — президентом Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению игр (EFGAMP), одним из основателей Музея компьютерных игр в Берлине — первой в мире постоянной выставки цифровой интерактивной развлекательной культуры.
Андреас Ланэ

14 февраля 2019.
Текст: Александра Афонина. Фотографии с сайта Музея компьютерных игр в Берлине (computerspielemuseum.de).
Рубрика: Музеи / кино Стиль жизни. Тэги: .

Корреспондент «Петербургского авангарда» встретился с ним в рамках Санкт-Петербургского международного культурного форума, чтобы поговорить о статусе и месте компьютерных игр в современном мире, их признании как вида искусства. Андреас уверен, что игры — это предмет нематериальной культуры, ценный и нуждающейся в сохранении, а также в соответствующей инфраструктуре — точно так же, как картины или древние статуи. Специально для компьютерщиков «Петербургский авангард» приберег это интервью к сегодняшнему празднику.

Берлинский музей компьютерных игр

Андреас, вы стояли у истоков первого в мире музея компьютерных игр, а как вообще возникла эта идея тогда, в 1997 году?

Мы исходили из убеждения в том, что компьютерные игры оказывают огромное влияние на нас и на общество в целом, но в то время, когда мы только открывались, игры недооценивали, воспринимая их, просто как игрушки. Нам казалось, что открыть музей, посвященный только играм — хорошая стратегия, чтобы привлечь к этому внимание.

Могли ли вы себе представить 20 лет назад, что игровая индустрия разовьется настолько сильно и станет такой, какая она сейчас?

Да, представлял, и я не удивлен. На самом деле индустрия игр с самого ее зарождения в 1970-х годах была очень инновационной и экономически успешной. Конечно, быстрый технический прогресс обеспечил ей возможность бесконечного совершенствования своих средств и инструментов.

А что представлено в экспозиции Музея компьютерных игр в Берлине — только игры? Или игровые автоматы тоже есть? Посетителям разрешается на чем-нибудь поиграть?

Музей посвящен игровой культуре: от ее истоков — к современности, и от больших ЭВМ — через аркадные игровые автоматы, домашние компьютеры, игровые приставки и карманные компьютеры и смартфоны — к системам дополненной и виртуальной реальности.

Для кураторов важно предоставить посетителю возможность контактировать с экспонатом, ведь так ему проще всего их изучать — игры же интерактивны. К тому же, хоть они и старые, играть в них все еще весело. Но я не думаю, что нужно абсолютно ко всему давать доступ. Это нормально, что есть разница между нашей экспозицией и просто игрой.

Компьютерные игры — противоречивая тема: к ним легко пристраститься, и большинство родителей против того, чтобы их дети сидели, приклеенные к экранам. Каждый раз, когда где-то в мире случается очередная массовая стрельба, начинаются разговоры о том, что в этом виноваты игры, и что надо их запретить. Но они ведь далеко не просто игрушки. Миры в играх красивые, особенно сейчас — с прекрасной графикой и музыкой. Есть профессиональные геймеры, которые зарабатывают на жизнь участием в турнирах. Наверное, рано или поздно игры станут олимпийским видом спорта… Вы смотрите на игры как на ценность и искусство, которое заслуживает сохранения, но с таким подходом согласится далеко не каждый. Как вы относитесь к негативу?

Да, в середине 1990-х негативное и предвзятое отношение к компьютерным играм было очень ощутимым и сильно давило. Но тогда же имидж игр и их восприятие в обществе начали изменяться. До компьютерных игр то же самое происходило с литературой, кино, телевидением, рок-концертами. Обычно при возникновении новой культурной практики нужно, чтобы сменилось одно поколение, чтобы ее начали воспринимать более объективно. Поскольку игры приобрели массовость в семидесятых, первое поколение геймеров в девяностых уже было взрослыми и само заказывало музыку.

Конечно, на Западе и в странах Юго-восточной Азии этот процесс начался на 20 лет раньше, чем в России. Установление официальных норм — таких, например, как немецкая система классификации игр по возрасту в 1994 году — подтолкнуло этот дискурс к развитию. С тех пор мы не только научились вникать в специфику игр, вместо того, чтобы обсуждать их поверхностно, но и поняли, что они — часть нашей культуры, притом влияющая на нее. В Германии парламент уже в 2007 году заявил, что игры несут в себе как слепок общества, так и свои собственные культурные темы, поэтому они стали важной частью культурного ландшафта нашей страны и оказывают на него формирующее влияние. Такое заявление создало почву для появления национальной премии для видеоигр: каждый год лучшим играм, разработанным в Германии, присуждается премия размером примерно 300 тысяч евро — и это деньги налогоплательщиков.

Берлинский музей компьютерных игр

Как вообще в мире, который к играм относится не очень или не воспринимает их всерьез на институциональном уровне, могла возникнуть Европейская федерация игровых архивов, музеев и проектов по сохранению игр (EFGAMP), которую вы возглавляете?

Федерация возникла как раз на основе принятия компьютерных игр как культурного артефакта. Одно из самых важных последствий такого взгляда на игры — это то, что когда ценность и важность культурной практики признана, эта практика становится частью образования, а это значит — ее будут сохранять. Наша федерация помогает этому процессу, создавая соответствующие структуры в законном и техническом поле, и в социальном контексте.

И как же удается пробиться к людям, которые не имеют игрового опыта, не питают никакой приязни к играм или вообще не понимают, что это такое, и продвигать среди них идею о том, что игры — это форма нового искусства, заслуживающая признания и сохранения? Это кажется невыполнимой задачей.

Ну, рост осведомленности и осознание культурной ценности игр обществом — это часть его собственного развития. Организации и различные институты могут в некоторой степени направлять этот процесс, но все равно работы тут — непочатый край.

Если игры — искусство, то как отличается компьютерная игра от ее более традиционных форм? Это как-то связано со взаимодействием игрока и его участием в сообществе, или субкультурами, которые вырастают на основе успешных игр?

Да, приглашение к участию — наиболее очевидная характеристика, специфическая для игр. Она неотъемлема от их цифровой природы, обеспечивающей участие и техническую возможность создавать новые варианты.

Относительно вопроса, являются ли компьютерные игры искусством, я заметил, что сам этот вопрос, похоже, стал частью процесса осознания их как культурной ценности. Общество склонно устанавливать связи между новыми явлениями и теми, которые оно, как ему кажется, понимает лучше. Если честно, такая постановка вопроса кажется мне не слишком плодотворной, тем более, что не существует общепринятого определения искусства. Но мое определение простое: игры, как и фильмы, могут быть искусством, но не обязательно им являются. На мой взгляд, игры — действительно искусство, когда их назначение — не только развлечь, но и побудить людей посмотреть на свою и общественную жизнь с новой точки зрения, и действительно их тронуть, вызвать волнение более сильное, чем просто возбуждение от самого игрового процесса. Обычно создатели игр не утверждают, что их работа — искусство.

У Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению игр заявлена очень амбициозная миссия — «охрана истории видеоигр». Что именно вы пытаетесь сохранять и как? Вы только обычные игры спасаете или массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры тоже? Как это вообще осуществимо, учитывая, что речь идет о тысячах пользователей и связями между ними?

У федерации нет своих коллекций, поэтому сама она ничего не хранит. Все это делают ее участники, которые основали федерацию именно для того, чтобы способствовать созданию условий для выполнения своей миссии.

Поскольку игровая культура очень широка, и у нее много связей с другими областями культуры, масштаб работ по сохранению игр тоже очень велик. Сохранение массовых многопользовательских онлайн-игр на самом деле — одна из самых сложных задач не только в техническом плане, но именно из-за их социальных компонентов, составляющих неотъемлемую сущность таких игр.

Вы храните только код или устройства тоже?

Конечно, суть цифрового сохранения — именно в том, чтобы спасти код. Но верно и то, что код — только одна часть цифрового по природе артефакта, который обычно интерактивен. Но поскольку интерактивность предполагает наличие аналогового интерфейса (мы ведь аналоговые создания), интерфейсы также стали частью культурной практики. А игра или код, которые больше нельзя запустить и проиграть — это как театральная пьеса, которую больше не исполняют на сцене.

Вы создаете только архивы и музеи для того, что удается сохранить, или речь идет и о создании инфраструктуры и влиянии на законы, чтобы обеспечить сохранение и признание цифрового наследия в будущем тоже?

Принятие законов, особенно в том, что касается авторского права, — это очень важная сторона информационных изменений. Сейчас игры вообще никак не учитываются европейскими законами об авторском праве, и это огромное препятствие созданию базы для сохранения этой части нашего культурного наследия.

Берлинский музей компьютерных игр

Может быть, в Европе уже есть законы, которые признают игры частью искусства и помогают их сохранять? В России таких нет.

К сожалению, и в Европе до этого далеко. Например, хотя закон об авторском праве и совершенствуется сейчас на европейском уровне, основное внимание законодателей сосредоточено на других аспектах. В частности, они сосредоточены на балансе сил между большими технологическими компаниями, такими как Google и Facebook, с одной стороны, и европейскими интересами и разработчиками — с другой.

У вас есть государственная поддержка? Или вы пользуетесь частными ресурсами?

По-разному. Некоторые члены федерации, например, музеи в Берлине, Риме и Шеффилде — частные, а другие получают государственное финансирование, как, например, Финский музей игр в Тампере или две национальные библиотеки в Швеции и Дании. Мне видится, что общий тренд обращен на сохранение игр на государственном уровне — как было исторически с литературой и сохранением кино.

А сложно ли это технически чинить данные, которые со временем портятся? Все ли удается сохранить, или что-то не подлежит восстановлению? Сколько места это все вообще занимает?

Место для хранения — самая маленькая из всех проблем, с которыми мы сталкиваемся. В том, что касается спасения кода, самое главное — перенести его с разрушающихся оригинальных носителей, на которых он был записан изначально, и это трудно как технически, так и с правовой точки зрения, особенно учитывая, что большинство игр защищены криптографическими ключами по причине копирайта. Хотя даже это, возможно, более решаемая проблема по сравнению с новейшими изменениями. Сейчас игры распространяются не на физических носителях, а в большей степени цифровым путем — просто скачиванием или, хуже того, за счет стриминга. Поскольку те, кто занимается сохранением, больше ничего не смогут получить на руки физически, то что именно нам теперь хранить? Это можно решить только совместно, в сотрудничестве с игровой индустрией.

В России нет никаких национальных ассоциаций, только музеи и частные коллекции. Ваша федерация работает на европейском уровне, или цель — весь мир?

Федерация фокусируется на европейском уровне, но принимает в члены и участников не из стран Европы. Последнее важно, потому что основывать национальные и региональные объединения бесполезно. Когда речь идет о метаданных и стандартах, имеет смысл только глобальный подход.

Есть игры, созданные в конкретных странах и только на национальных языках. Наверно, они и ценны только для тех, кто о них знает и играл в них когда-то… Так и хочется сдать вам на хранение что-нибудь, произведенное в России, пока его время не уничтожило, да и просто чтобы поделиться.

Конечно, поскольку игры влияют на культуру, то, как они соотносятся с культурами разных регионов в глобальном смысле — особенно важно. Поэтому меня очень радует деятельность Музея советских игровых автоматов в России. Он стал свидетельством того, как в силу исторических причин внедрение игр здесь происходило в основном заодно с игровыми автоматами, в соответствии с их техническим потенциалом и бизнес-моделью.

Берлинский музей компьютерных игр

Дискуссии в рамках Петербургского международного культурного форума показали, что музейное сообщество еще не совсем готово принять игры как вид искусства. Есть ли надежда, что обсуждение этого вопроса может повлиять на локальный контекст, и отношение к играм здесь улучшится?

Культурный форум — очень впечатляющее событие, не только по масштабу, но и по уровню интереса среди аудитории. То, что министр культуры РФ пригласил к участию в форуме сразу несколько экспертов по компьютерным играм — явный показатель того, что игровую культуру в России начинают признавать. Если подумать над тем, как этот процесс можно было бы ускорить, можно посмотреть на Польшу. Хотя это тоже бывшая страна Варшавского блока, культурную ценность компьютерных игр там сейчас признают даже чиновники. В основном, причина этому — игра «Ведьмак», и не только ее международный успех, но и то, что основана она на польских книгах. Немного печально, конечно, что отношение к играм даже в культурных кругах можно изменить только за счет коммерческого успеха, но культурный прогресс не основывается на чистом знании, это — результат сочетания множества факторов. В этом смысле игровой культуре в России, несомненно, очень бы помог новый «Тетрис».

Беседовала  АЛЕКСАНДРА АФОНИНА

Фестиваль в Тремсе

Кочующие фильмы фестиваля в Тромсё

С 19 по 29 сентября 2019 года новую программу «Фильмы с севера» Международного кинофестиваля в Тромсё посмотрят жители Мурманска, Апатитов, Петрозаводска, Северодвинска, Санкт-Петербурга и Москвы. В Северной столице киноленты можно будет посмотреть с 21 по 22 сентября в киноцентре «Родина». В своей новой программе «Фильмы с севера» Международный кинофестиваль в Тромсё ставит вопрос отношений. Быть вместе не легко, но человечество еще не придумало лучшего языка, чтобы говорить об этом, чем искусство. Фестивальные короткометражные картины, созданные авторами из Скандинавии и России – диалог о том, что не выразишь словами.

Игорь Шибанов, актер ТЮЗа, из личного архива

Игорь Шибанов: театр, театр и еще раз театр

Народный артист России Игорь Шибанов отмечает юбилей 14 сентября 2019 года. Обаятельный, с легкостью импровизирующий, глубокий и нестандартно мыслящий актер служит в ТЮЗе имени Брянцева с 1964 года. Выдающийся ученик Зиновия Корогодского к своему 75-летию — корифей труппы и любимец зрителей. За время работы в ТЮЗе артист сыграл более 90 ролей. Вспомним вошедшие в летопись театра художественные образы Игоря Шибанова, каждый из которых являет крупицу удивительного дарования артиста.

джазовый фестиваль "Большой джем", пресс-служба

Чудеса «Большого Джема» в Сестрорецке

В минувшие выходные, 7 и 8 сентября 2019 года, прошел пятый юбилейный джазовый фестиваль «Большой Джем», который ежегодно считается самым продолжительным джазовым openair-джемом в мире. Этот семейный фестиваль открыл свои двери в историческом центре Сестрорецка — на территории культурного креативного пространства «Петровский арсенал», где два дня звучал высококлассный джаз. Более 22 тысяч гостей фестиваля порадовал бесплатный вход и созданные организаторами лаундж-зоны. Все детские и спортивные зоны фестиваля работали абсолютно бесплатно, чтобы каждый желающий мог беспрепятственно все попробовать и во всем поучаствовать.

Мертвые души. Фото Юлии Смелкиной предоставлено пресс-службой Театра Ленсовета

Мертвые души: Поэма застоя

В апреле этого года в Театре имени Ленсовета состоялась премьера по поэме «Мертвые души» и другим текстам Николая Васильевича Гоголя. Режиссер постановки — Роман Кочержевский, уже получивший за спектакль «Золотой софит» в номинации «За лучший режиссерский дебют». Эта постановка ни на что не похожа – в прямом, изначальном смысле этих слов. Она не претендует на что-то чрезвычайное, из ряда вон, и ее выразительные средства напоминают те, что публика видит на других сценических площадках города. Но нет! отличия огромные.

Диорама Блокада Ленинграда

Ленинград — это Мы. Ленинград — это Я

На сцене театра «Суббота» 7 и 8 сентября 2019 года состоялись первые показы спектакля «872 дня. Голоса блокадного города». Премьера была приурочена к 75-й годовщине освобождения Ленинграда от блокады 1941-1944 годов. На основе «Блокадной книги» Алеся Адамовича и Даниила Гранина, текстов и дневников Лидии Гинзбург, Дмитрия Лихачева, Ирены Дубицкой, Геннадия Гора, Павла Зальцмана, Татьяны Великотной, Веры Берхман и других очевидцев труппа театра создала совершенно особый спектакль, который необходимо увидеть всем петербуржцам от мала до велика. В спектакле заняты артисты Софья Андреева, Иван Байкалов, Анна Васильева, Владислав Демьяненко, Марина Конюшко, Анастасия Резункова, Екатерина Рудакова, Григорий Сергеенко, Снежана Соколова, Оксана Сырцова, Григорий Татаренко, Владимир Шабельников, Дарья Шиханова, Кристина Якунина.

Блокадный хлеб, фото Военно-медицинского музея

В городе проходят мероприятия в память о жертвах Блокады Ленинграда

В воскресенье, 8 сентября (12.00), в городе на Неве проходя публичные чтения списков погибших в Ленинграде во время блокады 1941-1944 годов. К акции Дня памяти присоединились: Государственный Эрмитаж, Государственный Русский музей, Музей Анны Ахматовой, Капелла, Дом журналиста, Дом актера, Театр “Балтийский дом”, Театр имени Ленсовета, Музей Достоевского, Российская национальная библиотека, библиотека Маяковского и ее филиалы, Библиотека Гоголя и многие другие площадки (более 30), список которых постоянно расширяется.