Андреас Ланэ: Игровой культуре в России помог бы новый «Тетрис»

14 февраля — не только день Святого Валентина, но и неофициальный и при этом широко отмечаемый в профессиональном мире День компьютерщика. 14 февраля 1946 года впервые был продемонстрирован первый работающий электронный компьютер ENIAC I (Electrical Numerical Integrator And Calculator). В честь всех причастных к празднику «Петербургский авангард» публикует интервью с Андреасом Ланэ — президентом Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению игр (EFGAMP), одним из основателей Музея компьютерных игр в Берлине — первой в мире постоянной выставки цифровой интерактивной развлекательной культуры.
Андреас Ланэ

14 февраля 2019.
Текст: Александра Афонина. Фотографии с сайта Музея компьютерных игр в Берлине (computerspielemuseum.de).
Рубрика: Музеи / кино Стиль жизни. Тэги: .

Корреспондент «Петербургского авангарда» встретился с ним в рамках Санкт-Петербургского международного культурного форума, чтобы поговорить о статусе и месте компьютерных игр в современном мире, их признании как вида искусства. Андреас уверен, что игры — это предмет нематериальной культуры, ценный и нуждающейся в сохранении, а также в соответствующей инфраструктуре — точно так же, как картины или древние статуи. Специально для компьютерщиков «Петербургский авангард» приберег это интервью к сегодняшнему празднику.

Берлинский музей компьютерных игр

Андреас, вы стояли у истоков первого в мире музея компьютерных игр, а как вообще возникла эта идея тогда, в 1997 году?

Мы исходили из убеждения в том, что компьютерные игры оказывают огромное влияние на нас и на общество в целом, но в то время, когда мы только открывались, игры недооценивали, воспринимая их, просто как игрушки. Нам казалось, что открыть музей, посвященный только играм — хорошая стратегия, чтобы привлечь к этому внимание.

Могли ли вы себе представить 20 лет назад, что игровая индустрия разовьется настолько сильно и станет такой, какая она сейчас?

Да, представлял, и я не удивлен. На самом деле индустрия игр с самого ее зарождения в 1970-х годах была очень инновационной и экономически успешной. Конечно, быстрый технический прогресс обеспечил ей возможность бесконечного совершенствования своих средств и инструментов.

А что представлено в экспозиции Музея компьютерных игр в Берлине — только игры? Или игровые автоматы тоже есть? Посетителям разрешается на чем-нибудь поиграть?

Музей посвящен игровой культуре: от ее истоков — к современности, и от больших ЭВМ — через аркадные игровые автоматы, домашние компьютеры, игровые приставки и карманные компьютеры и смартфоны — к системам дополненной и виртуальной реальности.

Для кураторов важно предоставить посетителю возможность контактировать с экспонатом, ведь так ему проще всего их изучать — игры же интерактивны. К тому же, хоть они и старые, играть в них все еще весело. Но я не думаю, что нужно абсолютно ко всему давать доступ. Это нормально, что есть разница между нашей экспозицией и просто игрой.

Компьютерные игры — противоречивая тема: к ним легко пристраститься, и большинство родителей против того, чтобы их дети сидели, приклеенные к экранам. Каждый раз, когда где-то в мире случается очередная массовая стрельба, начинаются разговоры о том, что в этом виноваты игры, и что надо их запретить. Но они ведь далеко не просто игрушки. Миры в играх красивые, особенно сейчас — с прекрасной графикой и музыкой. Есть профессиональные геймеры, которые зарабатывают на жизнь участием в турнирах. Наверное, рано или поздно игры станут олимпийским видом спорта… Вы смотрите на игры как на ценность и искусство, которое заслуживает сохранения, но с таким подходом согласится далеко не каждый. Как вы относитесь к негативу?

Да, в середине 1990-х негативное и предвзятое отношение к компьютерным играм было очень ощутимым и сильно давило. Но тогда же имидж игр и их восприятие в обществе начали изменяться. До компьютерных игр то же самое происходило с литературой, кино, телевидением, рок-концертами. Обычно при возникновении новой культурной практики нужно, чтобы сменилось одно поколение, чтобы ее начали воспринимать более объективно. Поскольку игры приобрели массовость в семидесятых, первое поколение геймеров в девяностых уже было взрослыми и само заказывало музыку.

Конечно, на Западе и в странах Юго-восточной Азии этот процесс начался на 20 лет раньше, чем в России. Установление официальных норм — таких, например, как немецкая система классификации игр по возрасту в 1994 году — подтолкнуло этот дискурс к развитию. С тех пор мы не только научились вникать в специфику игр, вместо того, чтобы обсуждать их поверхностно, но и поняли, что они — часть нашей культуры, притом влияющая на нее. В Германии парламент уже в 2007 году заявил, что игры несут в себе как слепок общества, так и свои собственные культурные темы, поэтому они стали важной частью культурного ландшафта нашей страны и оказывают на него формирующее влияние. Такое заявление создало почву для появления национальной премии для видеоигр: каждый год лучшим играм, разработанным в Германии, присуждается премия размером примерно 300 тысяч евро — и это деньги налогоплательщиков.

Берлинский музей компьютерных игр

Как вообще в мире, который к играм относится не очень или не воспринимает их всерьез на институциональном уровне, могла возникнуть Европейская федерация игровых архивов, музеев и проектов по сохранению игр (EFGAMP), которую вы возглавляете?

Федерация возникла как раз на основе принятия компьютерных игр как культурного артефакта. Одно из самых важных последствий такого взгляда на игры — это то, что когда ценность и важность культурной практики признана, эта практика становится частью образования, а это значит — ее будут сохранять. Наша федерация помогает этому процессу, создавая соответствующие структуры в законном и техническом поле, и в социальном контексте.

И как же удается пробиться к людям, которые не имеют игрового опыта, не питают никакой приязни к играм или вообще не понимают, что это такое, и продвигать среди них идею о том, что игры — это форма нового искусства, заслуживающая признания и сохранения? Это кажется невыполнимой задачей.

Ну, рост осведомленности и осознание культурной ценности игр обществом — это часть его собственного развития. Организации и различные институты могут в некоторой степени направлять этот процесс, но все равно работы тут — непочатый край.

Если игры — искусство, то как отличается компьютерная игра от ее более традиционных форм? Это как-то связано со взаимодействием игрока и его участием в сообществе, или субкультурами, которые вырастают на основе успешных игр?

Да, приглашение к участию — наиболее очевидная характеристика, специфическая для игр. Она неотъемлема от их цифровой природы, обеспечивающей участие и техническую возможность создавать новые варианты.

Относительно вопроса, являются ли компьютерные игры искусством, я заметил, что сам этот вопрос, похоже, стал частью процесса осознания их как культурной ценности. Общество склонно устанавливать связи между новыми явлениями и теми, которые оно, как ему кажется, понимает лучше. Если честно, такая постановка вопроса кажется мне не слишком плодотворной, тем более, что не существует общепринятого определения искусства. Но мое определение простое: игры, как и фильмы, могут быть искусством, но не обязательно им являются. На мой взгляд, игры — действительно искусство, когда их назначение — не только развлечь, но и побудить людей посмотреть на свою и общественную жизнь с новой точки зрения, и действительно их тронуть, вызвать волнение более сильное, чем просто возбуждение от самого игрового процесса. Обычно создатели игр не утверждают, что их работа — искусство.

У Европейской федерации игровых архивов, музеев и проектов по сохранению игр заявлена очень амбициозная миссия — «охрана истории видеоигр». Что именно вы пытаетесь сохранять и как? Вы только обычные игры спасаете или массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры тоже? Как это вообще осуществимо, учитывая, что речь идет о тысячах пользователей и связями между ними?

У федерации нет своих коллекций, поэтому сама она ничего не хранит. Все это делают ее участники, которые основали федерацию именно для того, чтобы способствовать созданию условий для выполнения своей миссии.

Поскольку игровая культура очень широка, и у нее много связей с другими областями культуры, масштаб работ по сохранению игр тоже очень велик. Сохранение массовых многопользовательских онлайн-игр на самом деле — одна из самых сложных задач не только в техническом плане, но именно из-за их социальных компонентов, составляющих неотъемлемую сущность таких игр.

Вы храните только код или устройства тоже?

Конечно, суть цифрового сохранения — именно в том, чтобы спасти код. Но верно и то, что код — только одна часть цифрового по природе артефакта, который обычно интерактивен. Но поскольку интерактивность предполагает наличие аналогового интерфейса (мы ведь аналоговые создания), интерфейсы также стали частью культурной практики. А игра или код, которые больше нельзя запустить и проиграть — это как театральная пьеса, которую больше не исполняют на сцене.

Вы создаете только архивы и музеи для того, что удается сохранить, или речь идет и о создании инфраструктуры и влиянии на законы, чтобы обеспечить сохранение и признание цифрового наследия в будущем тоже?

Принятие законов, особенно в том, что касается авторского права, — это очень важная сторона информационных изменений. Сейчас игры вообще никак не учитываются европейскими законами об авторском праве, и это огромное препятствие созданию базы для сохранения этой части нашего культурного наследия.

Берлинский музей компьютерных игр

Может быть, в Европе уже есть законы, которые признают игры частью искусства и помогают их сохранять? В России таких нет.

К сожалению, и в Европе до этого далеко. Например, хотя закон об авторском праве и совершенствуется сейчас на европейском уровне, основное внимание законодателей сосредоточено на других аспектах. В частности, они сосредоточены на балансе сил между большими технологическими компаниями, такими как Google и Facebook, с одной стороны, и европейскими интересами и разработчиками — с другой.

У вас есть государственная поддержка? Или вы пользуетесь частными ресурсами?

По-разному. Некоторые члены федерации, например, музеи в Берлине, Риме и Шеффилде — частные, а другие получают государственное финансирование, как, например, Финский музей игр в Тампере или две национальные библиотеки в Швеции и Дании. Мне видится, что общий тренд обращен на сохранение игр на государственном уровне — как было исторически с литературой и сохранением кино.

А сложно ли это технически чинить данные, которые со временем портятся? Все ли удается сохранить, или что-то не подлежит восстановлению? Сколько места это все вообще занимает?

Место для хранения — самая маленькая из всех проблем, с которыми мы сталкиваемся. В том, что касается спасения кода, самое главное — перенести его с разрушающихся оригинальных носителей, на которых он был записан изначально, и это трудно как технически, так и с правовой точки зрения, особенно учитывая, что большинство игр защищены криптографическими ключами по причине копирайта. Хотя даже это, возможно, более решаемая проблема по сравнению с новейшими изменениями. Сейчас игры распространяются не на физических носителях, а в большей степени цифровым путем — просто скачиванием или, хуже того, за счет стриминга. Поскольку те, кто занимается сохранением, больше ничего не смогут получить на руки физически, то что именно нам теперь хранить? Это можно решить только совместно, в сотрудничестве с игровой индустрией.

В России нет никаких национальных ассоциаций, только музеи и частные коллекции. Ваша федерация работает на европейском уровне, или цель — весь мир?

Федерация фокусируется на европейском уровне, но принимает в члены и участников не из стран Европы. Последнее важно, потому что основывать национальные и региональные объединения бесполезно. Когда речь идет о метаданных и стандартах, имеет смысл только глобальный подход.

Есть игры, созданные в конкретных странах и только на национальных языках. Наверно, они и ценны только для тех, кто о них знает и играл в них когда-то… Так и хочется сдать вам на хранение что-нибудь, произведенное в России, пока его время не уничтожило, да и просто чтобы поделиться.

Конечно, поскольку игры влияют на культуру, то, как они соотносятся с культурами разных регионов в глобальном смысле — особенно важно. Поэтому меня очень радует деятельность Музея советских игровых автоматов в России. Он стал свидетельством того, как в силу исторических причин внедрение игр здесь происходило в основном заодно с игровыми автоматами, в соответствии с их техническим потенциалом и бизнес-моделью.

Берлинский музей компьютерных игр

Дискуссии в рамках Петербургского международного культурного форума показали, что музейное сообщество еще не совсем готово принять игры как вид искусства. Есть ли надежда, что обсуждение этого вопроса может повлиять на локальный контекст, и отношение к играм здесь улучшится?

Культурный форум — очень впечатляющее событие, не только по масштабу, но и по уровню интереса среди аудитории. То, что министр культуры РФ пригласил к участию в форуме сразу несколько экспертов по компьютерным играм — явный показатель того, что игровую культуру в России начинают признавать. Если подумать над тем, как этот процесс можно было бы ускорить, можно посмотреть на Польшу. Хотя это тоже бывшая страна Варшавского блока, культурную ценность компьютерных игр там сейчас признают даже чиновники. В основном, причина этому — игра «Ведьмак», и не только ее международный успех, но и то, что основана она на польских книгах. Немного печально, конечно, что отношение к играм даже в культурных кругах можно изменить только за счет коммерческого успеха, но культурный прогресс не основывается на чистом знании, это — результат сочетания множества факторов. В этом смысле игровой культуре в России, несомненно, очень бы помог новый «Тетрис».

Беседовала  АЛЕКСАНДРА АФОНИНА

Григорий Козлов

Актеры и режиссеры о Григории Козлове молвят слово

В 2020 году художественному руководителю Санкт-Петербургского театра «Мастерская» Григорию Михайловичу Козлову исполняется 65 лет. «Петербургский Авангард» вместе с «Мастерской» собрал смешные и трогательные истории о Мастере.

Виктория Исакова

Российские сериалы, которые мы ждём в 2020 году

Нынешний год обещает широкий выбор разноплановых многосерийных проектов, затрагивающих и страницы давней истории, и нынешнюю реальность. «Петербургский авангард» рассказывает об отечественных сериалах, которые должны выйти в 2020 году.

Григорий Козлов

В театре не должно быть духа соревнования. Цитатник Григория Козлова

В этом году художественному руководителю Санкт-Петербургского театра «Мастерская» Григорию Михайловичу Козлову исполняется 65 лет. Свой первый юбилей — 10 лет — в 2020 году отметит и сама «Мастерская». «Петербургский Авангард» сердечно поздравляет Григория Михайловича и публикует десять цитат Мастера о театре и не только.

Книги 2020

Книги с петербургской пропиской

Петербург для художественной и научно-популярной литературы — тема неисчерпаемая. Ежегодно выходит несколько десятков книг, посвященных городу. Автор «Петербургского авангарда» узнал, чего стоит ждать преданным читателям в 2020 году. Представляем вашему вниманию книги про Петербург, произведения петербургских авторов, и романы, действие которых происходит в Петербурге.

Оскар

«Паразиты» в топе

Фильм «Паразиты» завоевал четыре «Оскара» в главных номинациях. «Петербургский Авангард» размышляет об итогах премии.

Василий Соловьев-Седой

Василий Соловьев-Седой: Сейчас я бы не рискнул выйти и два часа читать Бродского без музыки

Внук советского классика, артист художественного слова Василий Соловьев-Седой рассказывает «Петербургскому Авангарду» о метаморфозах этого жанра, изменении театрального ландшафта и зрительского восприятия. Владимир Соловьев-Седой 12 февраля прочитает на Квартирнике несколько «зимних» произведений Александра Пушкина, Бориса Пастернака и Давида Самойлова.